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Shigeru Miyamoto comenta alguns tópicos em entrevista para o The New Yorker

Shigeru Miyamoto em entrevista para o New Yorker comentou sobre vários assuntos, como o foco de estúdios em jogos de tiro até a abordagem da Nintendo para com os jogos e em como a empresa, está preparando para passar a essência da Nintendo para os que futuramente devem manter a mesma viva. Confira tudo que foi falado logo abaixo.

O que foi falado:

Sobre a quantia de jogos focados em Armas e Disparos (FPS):

“Acho que os humanos estão programados para sentir alegria quando jogamos uma bola e acertamos um alvo, por exemplo. Essa é a natureza humana. Mas, quando se trata de videogames, tenho certa resistência em me concentrar nessa única fonte de prazer. Como seres humanos, temos muitas maneiras de nos divertir. Idealmente, os designers de jogos explorariam essas outras maneiras. Não acho que seja necessariamente ruim que haja estúdios que realmente se concentram nessa mecânica simples, mas não é ideal ter todo mundo fazendo isso só porque esse tipo de jogo vende bem. Seria ótimo se os desenvolvedores encontrassem novas maneiras de provocar alegria em seus jogadores.

Além disso, também resisto à ideia de que seja O.K. simplesmente matar todos os monstros. Até os monstros têm um motivo e uma razão para serem do jeito que são. Isso é algo em que tenho pensado muito. Digamos que você tenha uma cena em que um navio de guerra afunda. Quando você olha de fora, pode ser um símbolo de vitória na batalha. Mas um cineasta ou escritor pode mudar a perspectiva para as pessoas no navio, para permitir que o espectador veja, de perto, o impacto humano da ação. Seria ótimo se os fabricantes de videogame tomassem mais medidas para mudar a perspectiva, em vez de sempre ver uma cena do ângulo mais óbvio.”

Sobre como ele é sendo chefe, seus pontos fortes e fracos:

“Quando as pessoas olham para mim, acho que provavelmente imaginam que sou muito legal. Mas se você perguntasse às pessoas na linha de frente, aquelas que realmente trabalham comigo, elas poderiam dizer que sou muito exigente ou que sempre comento sobre seu trabalho. Tive o prazer de crescer em um ambiente onde as pessoas me elogiavam. Mas estou ciente de que há um sentimento, entre as pessoas que trabalham comigo, de que não recebem elogios adequados, de que sempre sou exigente com seu trabalho.”

Miyamoto continuou a comentar sobre seus pontos fortes e fracos:

“Nesse trabalho, temos que criar um produto, o que exige um certo planejamento. Mas também é importante falar sobre esses planos em um registro diferente, não apenas como um produto, mas como se fosse um sonho ou visão. Acho que meu ponto forte é que sou capaz de pintar uma imagem convincente do que um projeto pode ser, ao mesmo tempo que me preocupo com os detalhes de realmente realizar esse sonho. Como tal, tenho a experiência um tanto confusa de pessoas me vendo como uma pessoa negativa quando estou lidando com os detalhes e como uma pessoa muito positiva quando estou falando em termos de visão mais ampla.

Também acredito que um sentimento compartilhado de sucesso deve vir somente depois que os jogadores realmente gostarem de um jogo. Antes desse ponto, as pessoas podem me ver como um chefe mau, tentando nos conduzir através dos caminhos difíceis. Mas acho que é isso que dita se alguém é um bom líder ou não.”

Miyamoto comentou sobre como garantir que esse poder não suba à sua cabeça, dizendo:

“Quando as pessoas estão tentando criar novas experiências, sempre há um nível de insegurança e preocupação. Mas também agradecemos as pessoas que têm experiência, que podem nos garantir que as coisas vão dar certo. É assim que vejo o meu papel: ser um apoiador da equipe tanto quanto um líder criativo. Estou ciente da vulnerabilidade envolvida quando alguém me traz uma ideia ou um conceito. Tomo muito cuidado para não desligar a pessoa e tento aceitar sua sugestão em seus próprios termos. A única coisa em que estou focado é ter certeza de que as pessoas estão tentando criar novas experiências. Esse tipo de foco impede que todos, inclusive eu, se tornem entrincheirados. Espero que também contribua para que eu seja considerado um bom chefe.”

Sobre por que a Nintendo não explora temas como tristeza, perda e pesar:

“Os videogames são um meio ativo. Nesse sentido, eles não exigem emoções complexas do designer, são os jogadores que pegam o que damos a eles e respondem de suas próprias maneiras. Emoções complexas são difíceis de lidar na mídia interativa. Estive envolvido com filmes, a mídia passiva é muito mais adequada para lidar com esses temas. Com a Nintendo, o apelo de nossos personagens é que eles unem famílias. Nossos jogos são projetados para proporcionar uma sensação calorosa onde todos podem aproveitar seu tempo jogando ou assistindo.

Por exemplo, quando eu estava brincando com meu neto recentemente, toda a família estava reunida em torno da televisão. Ele e eu estávamos focados no que estava acontecendo na tela, mas minha esposa e os outros estavam focados na criança, gostando de vê-lo curtindo o jogo. Fiquei muito feliz por termos conseguido produzir algo que facilitou esse tipo de experiência comunitária. Esse é o cerne do trabalho da Nintendo: trazer sorrisos aos rostos dos jogadores. Então, eu não tenho nenhum arrependimento. Se tem alguma coisa, que eu gostaria de ter fornecido mais, seria ainda mais alegria e mais risos. “

Miyamoto comenta que a Nintendo está em uma posição que garantirá que o espírito da Nintendo seja transmitido com sucesso:

“Conforme a empresa ganhou novos concorrentes ao longo dos anos, isso nos deu a oportunidade de pensar profundamente sobre o que torna a Nintendo na Nintendo. [Presidente] Shuntaro Furukawa está atualmente na casa dos quarenta e [o gerente geral] Shinya Takahashi está na casa dos cinquenta, estamos nos movendo em direção a uma posição que irá assegurar que o espírito da Nintendo seja transmitido com sucesso. Eu não estou mais preocupado com isso. Agora estou focando na necessidade de continuar encontrando novas experiências. Isso sempre foi o que me interessou e me entusiasmou sobre o meio: não aperfeiçoar o antigo, mas descobrir o novo.”

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